Итак... Mirror's Edge... Моя заочно любимая и самая ожидаемая игра. Ну по крайней мере по тому, что я сейчас о ней знаю.. ))) Паркур-экшн... "будущее компьютерных игр" по словам Олега Ставицкого... Да и просто охеренно крутая игра! Опять же делаю выводы из того, что сейчас знаю о ней.
И тут вспоминается ещё один уже вышедший "попрыгайка экшн" Assasins Creed... в котором за "паркур" отвечает одна кнопочка, зажав которую, мы наблюдаем, как наше "пернатое" эльтер-эго начинает, собственно, и "делать паркур"))... Скучно, господа! Зрелищно? Безусловно! Интересно? Пожалуй нет. Конечно, "Ассасин" игра не про паркур-забавы... но пиар компания этой игры делала во многом акцент именно на это.
Mirror's Edge хочет преподнести нам новую сторону игр "прыгай-бегай"... Скорость. В общем игра обещает быть очень занимательной.
А теперь собственно вторая часть темы. Паркур в играх. Лично я считаю, что ставить упор на это слово во время раскрутки игры глупо! Ну что мы можем в играх? Зажать одну кнопочку и смотреть, как наше альтер-эго само скачет через преграды? Фигня все это! Просто красивая, зрелищная акробатика, но не паркур. И даже тот же нахваливаемый мной Mirror's Edgе не будет чем то прорывным... Это будет круто, это будет красиво, это будет динамично(и в плане физики тоже)))... но это нечто другое.
Вот что я бы назвал паркур игрушкой. Такая маленькая концепция геймплея... дпустим вид от первого лица, мы бежим по улице и перед нами какая то преграда... ну стена пусть будет. Мы жмём кнопочку, и время останавливается. Игра переходит в вид от третьего лица и мы мышкой помечаем на стенах, ступеньках, выступах и прочих кирпичиках места, куда наш персонаж будет ставить левую ногу, потом правую (ну или наоборот), за что он попробует зацепится руками... и потом действие продолжается: вид от третьего лица и наш герой путем хитрых вычислений движка игры пытается повторить задуманное нами. Причем главное тут слово "пытается". Исходя из физической формы
, растяжки, опыта в конце концов у него может получиться трюк или нет! А теперь представте это все в динамике! Достаточно "придрочившись" к управлению и механике игры вы за две секунды расставляете маркеры и выделываете такое!!! Ну это все мечты.. Что думаете?
Корурфин
23.11.2019, 11:22
А что тут сказать? Mirror's Edge, игра безусловно оригинальная... и отличается не только уникальной на сегодняшний день физической системой, но и дизайнерским решением, в игре большое количестве белого и вообще светлых оттенков, а активны элементы среды выделены более насыщеными цветами. Да и сюжет как я могу судить весьма и весьма интересный. И это счастье имеет шансы порадовать нас еще до конца этого года, что тоже позитив.
Мысли на счет концепции и меня уже года три как вырисованы, но я их оставлю для себя, а то конкуренты сопрут )))).
Кор, не против, если тему удалю? Мусор получился...
Не удаляйте тему]]]]]]]]Игра почти киберпанковская]]]]]]]]Развиваю тему Дантэ:
(взято с киберпанковсого форума)С нетерпением ожидаем выхода многообещающего паркур-экшена в выдержанной киберпанк-атмосфере.
Разработчик - DICE, издатель - Electronic Arts.
Mirror’s Edge — первая в истории разумного человечества игра, достоверно передающая ощущение собственного тела, а также окружающего пространства. Это игра, в которой вы не просто видите свои ноги, торс и руки — они тут действительно выполняют те же самые функции, что и в жизни. А именно — вы падаете, отталкиваетесь ногами, хватаетесь руками и балансируете корпусом. При этом игра управляется не сложнее любого среднестатистического шутера, и тут заключено одно из главных достижений DICE. Не усложняя (а то и упрощая) жанровую схему управления, они полностью меняют ощущения от процесса. Это очень сложный и мало кому доступный прием: изменить систему, не вводя в нее новых переменных и понятий.
DICE называют Mirror’s Edge action/adventure, но на первый взгляд это натуральный шутер: мы открываем глаза на крыше небоскреба, оглядываемся по сторонам, открываем дверь и входим внутрь здания. Ничего, казалось бы, особенного не происходит. Но если приглядеться, то можно заметить основополагающую разницу между Mirror’s Edge и любым другим шутером — в руках у героини нет оружия. И, предвосхищая возможные версии, достать его из инвентаря не получится. Mirror’s Edge — это история про бег и виртуозное владение своим телом, а не про стрельбу.
И тут как раз начинается самое интересное. Faith (она же, скорее всего, Вера, она же наша главгероиня) буднично перепрыгивает через забор, который в любом другом случае расценивается как неприступная преграда. Затем, взяв разбег, она пробегает по отвесной стене и путем сложносочиненной комбинации прыжков забирается в вентиляционную шахту.
«Там, где в обычной игре вы видите препятствие, у нас вы видите возможности, — говорит Оуэн О’Брайан, продюсер проекта. — Вера это такая женская версия Джейсона Борна. Он инстинктивно понимает, как использовать окружение в свою пользу. Это заложено у него в генах». В генах Веры ничего такого не заложено, а в непрерывном движении ей помогает сама игра. Пространство вокруг вас меняет цвета динамическим образом — как только в поле потенциального взаимодействия попадает какой-то важный объект, его тут же подсвечивает красным. Это такая интерактивная интуиция: вы на инстинктах несетесь по крышам, а игра, работая подсознанием, подсовывает варианты. Тысячи вариантов.
Mirror’s Edge — это чистая, концентрированная импровизация, то, чего мы ждем от игр последние несколько лет. Вы принимаете сотни инстинктивных решений в минуту: пролететь под низкой балкой или использовать ее как опору для прыжка, пробежать по стене или ухватиться за очень кстати курсирующий вертолет, проехаться на проводах или уйти в свободное падение.
Вера, как и положено любой героине киберпанка, тоже знает кун-фу.
Ключевой ресурс — ускорение, его никак нельзя терять. Развив достаточную скорость (сорваться с места никто не даст — Вера постепенно переходит с шага на бег и обратно, совсем как в жизни), вы как бы ловите амплитуду, и дальше все зависит от череды правильных решений. В английском языке для обозначения состояния, в которое впадает игрок вместе с героиней, имеется слово «flow», то есть «поток». Вы действительно как будто впадаете в гипнотическое состояние — так, должно быть, чувствуют себя настоящие паркур-спортсмены. Удерживая скорость, Вера исполняет совершенно удивительные комбинации, это почти ритмическая игра, которая управляется — внимание! — почти одной клавишей. Mirror’s Edge — игра про чувство ритма, чувство движения, а не про то, как быстро и ловко вы отстукиваете комбо на клавиатуре. Движения Веры контекстны: в зависимости от скорости и положения тела она взбирается на препятствие или исполняет трюк. «Смотрите, я практически все время жму на одну и ту же кнопку!» — радостно показывает О’Брайан нам геймпад. Мы завороженно смотрим дальше.
А там продолжают ломаться негласные жанровые соглашения. Пропасть между двумя небоскребами, которой геймдизайнеры обычно обозначают непроходимую область, тут преодолевается хорошим разгоном. Вертолет, который обычно поливает вас свинцом и от которого принято хорониться под лестницами, тут используется как новая точка опоры. Mirror’s Edge выглядит настолько свежо, непринужденно и легко, что все прочие игры от первого лица после этого кажутся сложными неповоротливыми конструкциями.
Балансировка собственного тела тут исполняется с помощью стрелок «влево» и «вправо» соответственно.В такие минуты Mirror’s Edge генерирует редчайшее свойство — у вас очень натурально, как при взлете, сводит живот.
К вопросу о простоте. Интерфейса в Mirror’s Edge, согласно последней жанровой моде, нет. Все, что вам нужно знать, считывается из окружающего пространства. Никаких очков и комбо, никаких надписей вроде «тройной прыжок с переворотом!», никаких бонусов формально тут нет. Игра премирует вас не абстрактными очками, а новыми возможностями. Поймав ритм, правильно расшифровав цветовое кодирование, вы можете исполнить трюк, о котором не подозревали и сами создатели. Вместе с потерей здоровья мир вокруг начинает выцветать, а вы как бы теряете концентрацию, ориентироваться становится сложнее.
А ранения тут регулярно случаются. В Mirror’s Edge очень много экшена, но играется он совершенно по-другому. Это очень непривычная для нас с вами роль, но большую часть времени придется убегать. Вера не то чтобы способна унести в себе несколько десятков пуль, а враги, как правило, вооружены и выступают слаженными группами. От вас в данном случае снова требуется импровизация. Героиня обучена сотням рукопашных приемов, но они скорее помогут ей быстро прорваться вперед, чем перебить всех вокруг. Уворачиваясь от пуль, Вера бежит прямо на врагов и — вдруг — бросается всем телом на пол, уходя в затяжной подкат. Кто-то с воем улетает с крыши, героиня разворачивается, отскакивает от стены, бьет очередного противника по руке, выхватывает пистолет и расстреливает его в упор. Зал в этот момент заметно оживляется — пострелять, значит, дадут! Но в следующую секунду Вера бросает оружие на пол и спешит по своим делам.
«Да, у нас на самом деле есть оружие и из него можно стрелять. Всего в Mirror’s Edge порядка пятнадцати пистолетов, автоматов и прочих орудий смертоубийства», — говорит О’Брайан. Но дело в том, что число выстрелов ограничено количеством патронов в обойме. Так что из каждого отобранного пистолета вы сможете стрельнуть 6-8 раз. У Веры попросту нет времени на поиск боеприпасов и перезарядку — у нее свои задачи.
Mirror’s Edge балансирует между киберпанком, антиутопией и метким социальным комментарием. Согласно сюжету, в обозримом будущем объединенное правительство окончательно возьмет под контроль интернет, телефон, телефакс (и телеграф), то есть все электронные виды передачи информации. Поэтому единственным надежным способом сообщить что-то снова окажутся люди — так называемые бегуны (runners), новый социальный вид большого города. В общем, личный контакт — единственная гарантия конфиденциальности. Кроме повышенного интереса к чужим емейлам и логам ICQ, правительство, конечно, устраивает тотальный контроль и больно бьет по почкам любые марши несогласных. Родители Веры как раз погибли во время разгона такой демонстрации, так что у нее с государством личные счеты.
При этом Mirror’s Edge — ни в коем случае не научная фантастика. Все, что вы увидите в игре, это такая стерильная и структурированная версия современной реальности. «Стерильная» — это, вообще, исчерпывающая характеристика внешнего вида Mirror’s Edge. По каким-то внутренним ощущениями новый проект DICE ближе всего к творчеству других шведов, Massive Entertainment. Они тоже исповедуют художественный минимализм и отказ от всего лишнего. Интерьеры Mirror’s Edge выглядят как иллюстрации к дизайнерскому журналу Wallpaper — холодные стены, минимум посторонних деталей, идеальная концентрация.
И снова, как Massive, DICE разыгрывают в этих стерильных декорациях абсолютно феерическую постановку. По электризации атмосферы Mirror’s Edge больше всего напоминает ключевые сцены последних двух фильмов про Джейсона Борна. Вера плечом выбивает дверь на крышу, разгоняет случайных голубей, набирает скорость, проскальзывает под какими-то перекладинами, хватается за трос, на лету спрыгивает на башенный кран, слетает вниз — и вдруг оказывается под перекрестным огнем. В этот момент Mirror’s Edge как будто становится на паузу, а на самом деле уходит в slo-mo. Рапид здесь присутствует для решения особо сложных задач: Вера с отскока выбивает пистолет из чьих-то рук, убивает троих и направляется к краю небоскреба. Тут как раз заканчивается рапид, и игра снова приходит в бешеное движение: за спиной раздаются выстрелы, из-за соседнего здания вылетает вертолет, Вера, не глядя, прыгает вперед, хватается за него и... все. По поводу Mirror’s Edge сегодня имеется два важнейших вопроса. Первый — «когда?» (правильный ответ: конец этого года), второй — «что там будет еще?».
В описании использованы материалы статьи из журнала "Игромания"
Здесь есть ролик :http://www.ag.ru/files/videos/mirrors_edge/26552/flash